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사회

수업 변화의 필요성

학생의 사회적 역량은 교실수업의 방식과 밀접한 관련을 가질 가능성 이 높다. 학생들이 수업시간에 수동적으로 교사의 강의를 이해하는 데 그치지 않고, 다양한 친구들과 함께 토론하고 협력하는 기회를 많이 가 지면 가질수록 자신과 의견이 다른 상대방을 이해하고, 배려하며, 서로 협력하는 역량이 더욱 증진될 수 있기 때문이다. 이는 창의성이나 비판적 사고력의 경우에도 마찬가지이다. 학생들이 수업시간에 스스로 깊이 생각하는 기회를 많이 가지면 가질수록 학생의 사고력과 창의력은 향상 될 수 있을 것이다. 수업의 내용보다는 방식이 보다 중요할 가능성이 높 은 것이다.
이러한 배경에서 본 연구진은 지난 2015년부터 대구광역시교육청과 협 력하여 교실수업의 변화를 유도하고 그 효과성을 측정하는 3개년 연구를 추진 중에 있다. 본 연구에서 시도하는 교실수업의 변화는 기존의 강의 일변도의 교실수업에 프로젝트 학습(project-based  learning:  PBL)을 보완 적으로 도입하는 것이다.1 프로젝트 학습이란, 학생이 스스로 제안한 문 제를 친구들과 그룹 프로젝트를 통해 해결하는 과정에서 자연스럽게 학 습이 이루어지는 수업방식을 의미한다. 전통적인 강의식 수업에서는 교 사가 중심이 되어 학생에게 일방적으로 지식을 전달하는 데 주력한다면, 프로젝트 학습에서는 학생이 중심이 되고 교사는 학생이 문제를 해결할 수 있도록 도와주는 보조적인 역할을 수행한다. 강의식 수업

 

에서는 교사 가 학생에게 질문을 하지만, 프로젝트 학습에서는 학생이 교사에게 질문 을 한다. 강의식 수업에서는 교사와 학생 간의 수직적 관계 속에서 학습 이 이루어지지만, 프로젝트 학습에서는 학생과 학생 간의 수평적 관계 속 에서 학습이 이루어진다. 학생이 직접 문제를 제안하고 다른 친구들과 협 업하며 문제를 해결해 나가는 과정에서 자연스럽게 새로운 문제를 발굴 하고, 다른 학생들과 소통하고 협업하는 능력이 배양될 수 있을 것이다.2015년 6월부터 2016년 4월까지 실시된 1차연도 파일럿(pilot) 연구에 서는 대구 소재 2개 중학교(실험학교)의 1학년 2학기 수업에 프로젝트 학습을 시범적으로 도입해 보고 한 학기 동안의 사회적 자본(social capital), 교우관계, 학업성취도 변화를 인근 지역의 3개 중학교(비교학교)와 비교 하였다. 사회적 자본은 실험경제학(experimental  economics)의 방법론을 활용하여, 학생에게 2,000원을 지급하고 학급 내 익명의 친구와 주어진 2,000원을 어떻게 나눌 것인지 질문하는 독재자 게임(dictator game)과 학 생에게 학급 전체의 이익과 학생 본인의 이익이 상충되는 상황을 제시한 뒤 어떻게 행동하는지를 관찰하는 공공재 게임(public goods game)을 실 시하는 방식으로 측정하였다. 독재자 게임이 학생의 익명의 급우에 대한 배려 또는 이타심을 측정한다면, 공공재 게임은 학급 구성원 간의 공공 의 이익을 위한 신뢰와 협력 수준을 측정한다고 볼 수 있다. 교우관계는 각 학생에게 친한 친구 3명을 선정하도록 지시하고, 이 정보를 활용하여 학급 내의 교우 네트워크(network)가 어

 

떻게 구성되어 있는지를 관찰하는 방식으로 측정하였다. 학업성취도는 국어, 수학, 영어, 과학 과목당 5개 문항씩 총 20개 문항을 질문하는 방식으로 측정하였다. 분석 결과, 학업 성취도에서는 별다른 영향이 없었으나, 사회적 자본의 경우 공공재 게임 에서 유의미한 긍정적인 영향이 관찰되었다. 즉, 실험학교 학생들이 비교 학교 학생들에 비하여 학급 전체의 이익을 위해 보다 많이 협력하는 경 향이 발견된 것이다. 한편, 교우관계의 경우 학급 내 임의의 두 학생 간 의 평균적인 거리 등으로 측정된 교우관계의 폭에서는 별다른 영향이 발 견되지 않았으나, 한 학생이 친구로 지목한 3명의 학생들끼리 서로 친구 일 확률로 정의된 교우관계의 응집도는 증가하는 경향이 발견되었다. 전 체적으로 한 학기 동안의 프로젝트 학습은 학급 내 교우관계를 보다 긴 밀히 연결하며 상호 협력 수준을 향상시킨 것으로 판단된다.
본 연구에서는 앞서 요약한 1차연도 파일럿 연구를 다음과 같이 발전 시키고자 한다. 첫째, 표본의 대표성을 개선하였다. 1차연도 연구는 실험 학교 2개교와 비교학교 3개교를 비교한 결과이므로 연구 결과를 일반화 하기에는 한계가 있었다. 본 연구에서는 실험학교와 비교학교를 각각 6 개교로 확대하여 1차연도에서 발견된 주요 결과가 연구에 참여한 학교의 특수성에서 비롯된 것은 아닌지를 확인하고자 한다. 둘째, 교우관계 조사를 대폭 강화하였다. 1차연도의 경우 학생당 학급 내 친구를 3명씩 조사 하는 데 그쳐 친구의 숫자가 얼마나 증가하였는지를 알아보기에는 한계 가 있었다. 또한 소속 학급을 벗어나 학급 간 교우관계도 관찰할 수 없다 는 문제가 있었다. 본 연구에서는 학생당 학교 전체에서 최대 10명씩 자 유롭게 친구를 적시하고, 각 친구별로 친구관계의 특징(예: 밥을 함께 먹 는 친구, 운동을 함께하는 친구 등)

 

도 함께 조사하여 교우관계의 변화를 보다 면밀히 관찰하고자 하였다. 셋째, 사회적 자본과 교우관계의 상호작 용을 관찰하고자 하였다. 1차연도 연구에서 실시된 독재자 게임 및 공공 재 게임은 상대방이 특정되지 않은 상태에서 실시되었다. 예를 들어 독 재자 게임의 경우 주어진 2,000원을 ‘학급 내 임의의 친구’와 어떻게 나 눌지를 질문하였고, 공공재 게임의 경우 마찬가지로 ‘학급 전체’의 이익 과 응답자의 이익이 상충되는 상황에서 어떻게 행동할 것인지를 질문하 는 방식으로 실시되었다. 본 연구에서는 각 학생에게 주어진 2,000원을 이름이 명시된 친구와 어떻게 나눌 것인지를 질문하는 방식으로 독재자 게임을 진행하였고, 이름이 명시된 그룹의 친구들을 대상으로 공공재 게 임을 진행하였다. 이로써 각 학생이 가까운 친구와 소원한 친구 사이에 어떻게 행동이 달라지는지를 관찰할 수 있었고, 이는 교우관계와 사회적 자본 간의 상호작용을 이해하는 데 중요한 정보를 제공하였다. 넷째, 서 로 다른 선호(preference)를 가진 친구와 함

 

께 의사결정을 하는 과정에서 학생들이 자신의 선호를 얼마나 절충하는지를 추가로 측정하였다. 이를 위해 학생 개인별로 의사결정을 수행하는 게임을 실시하고, 이어서 두 학생을 임의로 짝지어서 동일한 게임을 실시한 뒤, 집단 게임에서 관찰 된 선호가 개인별 게임에서 관찰된 두 명의 서로 다른 선호를 얼마나 절 충하는지를 분석하였다. 이러한 분석은 1차연도에서는 시도되지 않은 내 용으로서 학생들이 일상생활에서 서로 다른 선호가 상충될 때 얼마나 자 신의 선호를 절충할 수 있는지를 간단한 방식으로 측정하고자 시도되었 다. 다섯째, 프로젝트 학습이 교사의 자기효능감에 미치는 영향을 분석하 였다. 교육정책이 무엇이건 결국 학생에게 교육서비스를 제공하는 최종 주체는 교사라는 점을 고려할 때, 교육정책의 성패는 결국 교사의 자발적인 참여와 협조에 달려 있다고 볼 수 있다. 프로젝트 학습이 학생에게 아무리 긍정적인 영향을 미치더라도, 교사에게 부정적인 영향이 있다면 교육 현장에서 확산되기에는 한계가 있을 것이다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 프로젝트 학습이 교사의 자기효능감에 미치는 영향을 추가로 분석하였다.